LE GENIE DES GRAPHISTES DES ANNEES 80
salut à tous
depuis que je me suis mis à la programmation sur megadrive, je me rends compte
petit à petit
du talent et parfois meme du génie des programmeurs des années 80.
et en particulier pour les graphismes
en ayant pris le choix d'utiliser les datas pour afficher les graphismes et
comme j'utilise
le language Basic,
je suis face aux memes problemes qu'avaient les programmeurs dans ces années là
:
pas beaucoup de mémoire et d'espace pour afficher le décors et les sprites
(surtout quand il a
une musique à integrer !)
par la force des choses je me suis rendu compte qu'un decor
comme celui de Barbarian ne pouvait pas etre affiché tel quel
et pourtant cette image est modeste : 320x200 et 16 couleurs. ça
ne represente rien pour
les ordis de maintenant (meme pour un smartphone pourrait l'afficher 60 fois par
seconde)
mais pour les ordis de
l'epoque, des graphismes comme ça, c'etait enorme !
en reflechissant devant mon ecran, je me suis rendu compte d'une première astuce
que programmeurs/graphistes de cette époque usaient et abusaient:
des elements similaires qu'ils affichaient plusieurs fois pour faire un ensemble
par exemple , le pilier de gauche
est en fait constitué de plusieurs fois cet element :
c'est ingénieux et surtout quand c'est bien fait comme ici,
on ne s'en rends pratiquement pas compte.
ceci faisait economiser des lignes de data ,et donc de la place sur la
disquette,
mais aussi cela faisait utiliser moins de mémoire vive, et donc de la rapidité
d'execution.
c'est pour cela que les premiers jeux vidéo n'affichaient pas grand chose à l'ecran.
ce n'est pas tout,
il y a encore plus ingénieux. c'est l'effet miroir
ils utilisaient les memes elements qu'il mettaient à l'envers à un autre endroit
:
et tout ceci rien qu'avec quelques "tiles" !
une "tile" en un carré de 8 pixels sur 8 pixels qui s'affiche à l'ecran.
chaque pixel est un chiffre, à qui on attribue un couleur.
une tile represente donc 64 chiffres à placer en mémoire. imaginez le nombre de
chiffres à
placer en memoire pour afficher une image de 320x200 !
en fait,
tous les decors de barbarian sont fait comme ca : des repetitions de petites
tiles : murs, escaliers,arches... : regardez bien
et ceci n'est qu'un debut dans les astuces des graphistes de Barbarian.
comme chaque couleur est un chiffre, on peut facilement changer la couleur de ce
chiffre
quand on affiche les tiles,
par exemple les piliers de la version C64
la couleur des deux piliers est differente, et pourtant il s'agit toujours des
memes tiles !
tout comme les deux barbares.
en changeant la couleur des chiffres et en les reversant, on obtient deux
barbares
completement differents alors que ce sont les memes !
pour la version Spectrum, le jonglage des
couleurs était encore plus
futé car l'ennemi portait une croix sur le tête et un masque sur le visage,
contrairementent au héros. voici les deux sprites :
et voici comment passer d'un perso à un autre, rien qu'en changeant les couleurs :
(cliquez sur l'image pour voir la vidéo )
tout ceci est futé mais encore trop visible. là où les vrais graphistes
talenteux faisaient
toute la difference, c'est quand cela ne se voyait pas.
regarder ce decor de "plaine" issu de ma version AppleII.
j'ai utilisé betement l'effet miroir et c'est assez visible :
toute la moitié gauche de l'ecran est renversé à doite, et quand on regarde le
sol
ça fait penser un peu à ces dessins fait avec des taches de peinture ecrasées.
ensuite, en regardant longement la version originale je me suis rendu compte que
les graphistes
avaient combine les deux methodes : effet miroir + changement de couleur pour
les decors aussi !
donc voici le dessin "brut" du sol de la plaine:
si on remplace la couleur jaune par du marron, cela donne ça :
et si on renverse le dessin à droite, et qu'on lui change la couleur jaune en
gris,ca donne :
et les deux collés cote à cote :
l'impression de symétrie est cassée. on a l'impression de voir une image large
alors que c'est
deux fois la meme. on est quasiment face à une illusion d'optique.
quand je parlais de génie, je n'etais pas loin !
j'espere que ces exemples vous auront plu, et que vous vous rendrez encore plus
compte
du travail qu'executaient les programmeurs des années 80, quand vous jouez à un
jeu rétro.
peut etre que vous allez faire comme moi : traquer les tiles similaires et les
effets miroir !!!
si vous en trouvez des interessantes dans d'autres jeux,
ça serait sympa de les poster ici pourquoi pas
....
si vous avez tout lu jusqu'à maintenant c'est que vous n'avez pas encore
décroché avec mes
histoires de couleurs modifiables et de tiles renversables horizontalement.
donc je peux vous montrer qu'on pouvait aussi les inverser verticalement.
mais aussi combiner les deux !!
par exemple, cette image :
cela serait trop facile de l'afficher telle quelle, alors qu'elle est en fait
composée de quatre fois la meme image que voici :
pour afficher l'image entière , je retourne les tiles de l'image :
- horizontalement en haut à droite
- verticalement en bas à gauche
- horizontallement et verticalement en bas à droite
on economise des tiles, mais on gagne aussi un beau mal de tete !
car quand on retourne une image, l'ordre d'affichage des tiles est lui aussi
inversé
il faut en tenir compte
par exemple, elles seront affichées de droite à gauche mais aussi
de bas en haut pour celle en bas à droite....
voici l'ordre d'affichage des tiles suivant leur retournement
voila, il y a surement encore d'autres astuces que je n'ai pas encore decouvert.
il faut dire que je suis autodidacte,et que je decouvre tout au fur et à
mesure..
.
en me rendant compte de tout ceci, j'ai encore plus d'amiration envers tout ces
jeux
que les programmeurs de l'epoque ont reussi à pondre !
j'espere que quand vous essayerez maintenant des jeux faits en graphismes à
l'ancienne
vous vous rendre compte à quel point on en bave pour y arriver
faire de la rétro-programmation sur console c'est un peu du masochisme,
mais quelle satisfaction quand le jeu est fini !
@+
F.L